退出
手游
电玩巴士 > 手游频道 > 文章正文

专访《帕斯卡契约》制作人杨洋:我觉得我们是赶上好时候了

发布时间:2018/08/13 12:19:00 来源:TGBUS原创 作者:周明

2017 年夏天,杨洋带领他的团队 TipsWorks 工作室开发《帕斯卡契约》。从他曾发布在玩家社区 TGFC 上的描述,这是一款主线纯单机,但有多人在线玩法,未来会用一次性买断制付费配合 DLC 发布销售的产品。

2018 年 6 月,《帕斯卡契约》出现在了 E3 游戏展。又过了两个月,这款游戏立项研发接近整一年的时候,我在 Chinajoy 期间为杨洋做了场专访,聊了聊这款游戏和他的工作室。

专访《帕斯卡契约》制作人杨洋:我觉得我们是赶上好时候了

《帕斯卡契约》制作人杨洋

E3 发布后,外媒和玩家对《帕斯卡契约》的反馈一直不错,它的评价很好,这些正面评价集中在它的画面、它的手感、它的音乐,以及到现在扑朔迷离的剧情上。这让人一开始很难想象这支团队承担了这块游戏全部的开发工作——这里全部的意思是——只有自主研发,而没在外界寻找外包团队。

老杨觉得外包很难得到想要的东西。“并不是说不好,而是一个游戏要呈现出来有很多要优化的地方必须要在自己的控制之下。外包出去也可以做得好,但是游戏跑不起来。我们要首先保证跑起来,需在成本有限的状态下把资源利用到极限,如果外包的话沟通成本就太高了。”

他举了一个和媒体内容产出相关的例子,“你能想象你们在做一个大型报道,但其中有一部分被外包出去了,不是编辑做的,这样不好保证得到的东西和最初的构想一致,也就很难得到真正想要的效果。”

这种研发模式得到了巨人内部的认可。作为孵化者,游戏的发行方巨人对 TipsWorks 持宽容态度。他们的共识是,这款游戏未来会用买断制发售,而公司觉得它只要质量有保证,“甚至三年不赚钱都行”。

更早些年,老杨曾在上海科乐美任职。在《实况足球》红遍中国的那段日子,老杨在上海科乐美《实况足球》项目组工作,参与了球场、球员的美术开发。从我和这些任职海外厂商的开发者的接触,他们有一些共同点,比如相信一些“更朴素的东西”,或者坚持那些在今天中国“主流游戏市场”看来是“不符合中国玩家口味”的设计思路。

这让他们相信自己选择的道路是正确的,玩家的反馈确信了他们最初的判断。老杨一点不觉得他们想得太超前,而只是用“正常的流程”开发了一款有战斗、有剧情、有系统、有故事的游戏。“我们不是像外界所理解的”通过了商业化的思考结果,一个就是这游戏并不奇葩。就是一个很标准的流程,只是国内这样做的人不多,我们只是按部就班地严格的去执行了这套东西。”

访谈中,我问他为什么会在这么多年后回来开发一个没有内购的单机手游。

“说实话我从业20年到现在,一直觉得我们没有赶上好时候,我们的理想,我们的理念其实没变过,一直是想这样做游戏——现在这个时代终于变成这样了。”老杨说。

我们的理念其实没变过

《帕斯卡契约》怎么诞生的?

诞生的一个初步原因,应该首先还是我们整个团队都非常喜欢这样的东西——也不单单是指《黑魂》或者说什么样的游戏,而是大家都特别想好好做一个游戏。

其实作为开发者来说,很多开发者都有这个念想,只是受制于资本,之前没办法,只能去做那样的产品。可是你如果有兴趣,真正问很多人的时候,他们心里也都想做更好的东西,可是没有这个舞台给他们。或者说当时做这种游戏没钱赚,让你只能去那个……因为没办法,那时候要活下去。

所以我们觉得目标就很简单,找到一个让大家活下去的方法。然后有这么个舞台,让大家既能做这样游戏,也能的活得很好。所以就目标的本身的来说,我们想去做这么一个东西。

做帕斯卡契约是我们从充分的商业化的角度思考的结果。如果我不做《帕斯卡契约》,而是去做一个很“传统”的游戏,比如说“三国卡牌”,或者去做“XX西游”,或者再先进一点,去做“吃鸡”,哈哈这种“有点追求”的项目,你可以想象一下我现在是什么状态。

所以做这款游戏主要是我们的预判,觉得当时应该这样做。只是当时我们做这个预判的时候,所有人都不认同,所有人都不理解,觉得我们肯定做不出来,做这样的游戏没有成功的可能性。

那个时候很多厂商聚焦于做一个阴阳师那样的游戏,之后就是《精灵宝可梦GO》,大家又一窝蜂去做 AR。所以我们当时做这样的游戏现在看可能有点超前,不过并不是说我们有一个奇葩的概念然后去做的那种超前,理念本身不超前,在国外游戏就是这样做的。大家都认为游戏就应该有战斗、有剧情、有系统、有故事,海外用户尤其是这样,对他们来说组成游戏的没有任何其他的东西。

所以说其实从游戏诞生的契机,一个是情怀,一个是我们“不像外界所理解的”通过了商业化的思考结果,一个就是这游戏并不奇葩。就是一个很标准的流程,只是国内这样做的人不多,我们只是按部就班地严格的去执行了这套东西。

专访《帕斯卡契约》制作人杨洋:我觉得我们是赶上好时候了

说起来,这款游戏从立项开发到今天经过了多长时间?

我们到现在做了一年左右。大概是去年七月,当时做了一些研究,定好了方向就开始筹备了。

能不能请您介绍一下,开发《帕斯卡契约》的 TipsWorks是一只怎样的团队?

我个人的从业时间比较长,有几乎20年了吧。几乎是从国内开始有游戏开发这个行业的时候就在了。一路过来,在工作过程中结识了很多人,现在团队里公示时间最长的同事已经跟我合作了十几年。

当然 TipsWorks 成立也才一年多,不过之前做游戏认识的人,之后离开带走一部分人,之后大家一起创业,这样一路过来积累了一批团队。到现在这个团队大概是 15 个人,其中大部分是一路走过来的,也有补充进来的新鲜血液。现在我们是个高度磨合的团队,这个很重要,比如你再让我去创业,给我再多的钱,但是没有现在的团队让我再来一次,我是绝对做不出来的。

不过从我的采访经验,15个人在国内开发手游规模其实已经不算太小了。

15个人主要还是看要做什么项目,比如做个卡牌游戏,有时候几个人就能搞一搞。但是我们现在这个规模,这类游戏在海外想呈现在主机上一般都要配备个二三百人的队伍吧。

现在对于这个项目的结果而言,我们尽量把人力控制得很节约,没有任何外包,包括画面、引擎、音乐全部都自己做。就想录音其实就是我们自己在工作室里找人来自己配的。

因为我们一般印象里,外包似乎更省人力一些,所以 TipWorks为什么要选择全部自己消化掉?

因为外包很难保证品质。并不是说不好,而是一个游戏要呈现出来有很多要优化的地方必须要在自己的控制之下。外包出去也可以做得好,但是游戏跑不起来。我们要首先保证跑起来,需在成本有限的状态下把资源利用到极限,如果外包的话沟通成本就太高了。

我们这游戏很多东西是聊出来的,你去看我们开发组成员,大多数就是今天这个和那个聊,明天那个椅子旁边有圈别的椅子,然后放在那边去聊。大家充分有默契,有的时候你把两个关键岗位的座位排的稍微隔开几个桌子,都会觉得不方便。

巨人内部是怎么看待 TipWorks 这支团队的?

我们最早其实是自己在闷头研发这个游戏。在接触巨人之前也接触了好多公司,当时就觉得时代变化真的很快,就像我们今年春节前都是去求着别人发,反馈基本是“人家都知道你做的好能看出来,但是就是不知道发行单机游戏这个事应该怎么操作“。

然后过了今年春节,突然间我们觉得市场有了变化,有大公司都来找我们,觉得一定要这个游戏,出动的规模之高我们很难想到。我们就感觉好像突然之间变成了这样。

最后和巨人也比较意外,我们觉得传统理解上,一说巨人,很多人都很惊讶。觉得你们这个调性怎么会跟巨人去合作呢,说到巨人就想到《征途》这种类型的网游,但是接触下来我们发现巨人跟传统想象里很不一样——当然巨人仍然保持了很多它传统业务的那一部分,但是整个公司的游戏理念已经非常非常新了。

现在巨人对这款游戏支持力度非常大,聊下来以后对我们提出的要求我们觉得都很合理、很靠谱,对游戏制作上没有思想的阻碍,而且提供了足够的保障给我们去闯。他们对我们没有盈利要求,怎么赚钱这些都没有去谈,就是讲了想怎么把这个游戏做好,怎么高度尊重我们的意见。

最后我们决定加盟巨人,现在 TipsWorks属于巨人旗下一个独立的工作室,现在也是第一个办公独立的工作室,我们有自己的办公室,自己可以决策预算,巨人会为我们提供我们需要的资源。

所以说市场环境是一个很大的改变,我们算赶上时候了吧?说实话我从业20年到现在,一直觉得我们没有赶上好时候,我们的理想,我们的理念其实没变过,一直是想这样做游戏——现在这个时代终于变成这样了。

我们追求的东西很朴素

外媒对游戏画面一直评价非常高,我记得咱们现在用的是 Unity 引擎,所以想问,团队是怎么用 Unity 实现这种画面的?

基本上大家第一眼看的时候都会误以为我们用了虚幻4,其实是一个刻板印象是“要做NB的游戏,就必须得用虚幻”。但其实我认为恰恰相反。虚幻引擎确实画面效果比较好,它很吃配置,如果想在手机上实现很好的画面效果,机能、发热这些很可能比较麻烦。

但是 Unity 相对更加稳定,更加轻量。但是要表现次世代画面,就要有很多东西花在引擎优化上。去把很多我们自己想要表现的东西把它在里面做出来。我们要花很多精力去优化引擎,去想办法把它实现出来。

对我们来说,首先它是一个流畅平稳稳定地运行在手机上的商业化产品,其次再拼命把精力放在画面上。同时在动作设计上,我们是真正的动作游戏,包括轻重攻击,比如说你看准机会使出一招,然后抓准机会使用下一招,所有的都是连携。而不是常见的“读条”CD完放一段动画,然后再放一段动画。从这个角度来说,是对传统手游的颠覆。

专访《帕斯卡契约》制作人杨洋:我觉得我们是赶上好时候了

《帕斯卡契约》的战斗画面

说实话,TipsWorks 的方式听起来反而是更传统的思路。

对,不是很奇葩的思路,而是更传统的、过去的游戏的东西。我们追求的东西很朴素。平凡朴实但是需要真正是这款游戏该有的样子,希望玩家能看到觉得“是,动作游戏就是这样。”

虽然是“黑暗风”,但我们不会太折磨玩家

《帕斯卡契约》的现在呈现的“黑暗风”,团队之前有没有评估过现在的游戏风格的接受成本?

其实当时我们比较大胆地预测了玩家们会喜欢。我们看海外的很多游戏在国内基础是很高的。我的构想其实是“应该有这样一群玩家喜欢”,并没有想要“做到所有人喜欢”,并不是做到所有人喜欢就能得到所有人喜欢。

主要还是做好。只要做好就会有人喜欢。只是说实际做出来我们发现,市场比我们想象的大得多。喜欢的人会喜欢,不喜欢的玩家是因为没有接触过,接触过,只要你做的足够好,就会喜欢。玩家们总得来说正在越来越能接受硬核的东西。

有玩家说游戏风格有点像血源,您怎么看这件事?

我们觉得想做这样的东西,就要有一些东西来表达。想要完美地再现那种感觉,就要用那种风格。玩家可能会觉得对我们的游戏有“像血源”的印象,但是实际上想要做出那种感觉,必须采用这种风格。

还有一个长远的考量是我们认为先期让大家觉得很像“魂”是个比较必要的东西。认知上看,我们不能去“搏”一个“奇葩”,我们本质不是做奇葩。而是因为“魂”的市场接受度高,我们希望玩家有这样的印象。

但我们不担心玩家会认为我们的抄袭,因为随着我们放出更多的东西,玩家更多的体验,就会了解我们有自己的东西,完全没有抄袭。我们的设计的时候就是原创制作的,同时也在和“魂”的参与者有交流,现在《黑魂》、《血源》的原画设计师和我们成了很好的朋友。

所以我们很高兴玩家初期认为我们是一个“魂”一样的游戏,对于“魂”类型游戏的玩家,他们怕的是你“抄不像”。但深入了解游戏的玩家就会理解其中的不同,就像《仁王》和“魂”一样,有自己独创的东西。

但有一种东西是真正的抄袭,比如说用人家游戏里的一段音乐,直接用一个形象,甚至说招式完全一样,这就是抄袭了,这个我们绝对不能做。

游戏会是像“魂系”那样的碎片叙事吗?

其实我们比魂系列要线性。因为魂世界是通过道具的介绍,或者和人物聊天带出一段世界观,的叙事方法是通过你和世界的互动慢慢把世界的印象拼凑出来。我们用了一些这种方法来塑造世界观,不过关卡推进仍然是线性的东西。

应该有一些这样的感觉,但我们还是有主线的。因为黑魂血源的故事讲的不是特别透的。但我们会把人物的故事讲明白。我也会和编剧交流,说我们不能把故事编得太玄幻,很高逼格的东西把玩家弄得一头雾水。我们倾向于先讲一个引人入胜的故事,然后去丰富它的其他部分。

我突然想问一个个人问题,就是《帕斯卡契约》里,会有欧美 RPG 常见的那种“选择和结果”吗?

我们会有这种选择不同结果也不同的设计,但是并不会强到“选A一条路”“选B是另一条路”,而是去努力做到“通过正确的选择得到更完整的体验”。我们想尽量避免玩家会因为一个错误的选项“噢”后悔终身。

总的来说支线剧情相对偏日式一些,玩家可以把所有选项了解一下。也会有这种设计,但相对来说不会刻意去折磨玩家。“剧情角度”我们不会去折磨玩家(笑)。

专访《帕斯卡契约》制作人杨洋:我觉得我们是赶上好时候了

目前有六位角色

之前有玩家说一个角色看起来有点像杰洛特……我就想借题发挥地问一下 TipsWorks 有没有在游戏里加入一些“道德思考”?

哈哈也会有,但不会是主基调。不会像现在流行的《底特律》那样为每一个选项巨纠结。

游戏里有多个可操作的角色,那么每个角色的故事不一样的吗?

我们讲的是一个大世界里各个人物的经历。但是人物之间的故事会有交织。 通过这个人物带出那个人物通过这个人物带出那个人物,或者说你现在看似这个人物很一段故事,到最后发现原来这个人物很成功 我们追求的是每个角色相对短篇,允许玩家碎片化地体验多个角色,这样多个角色交织成了一个完整的世界观。

团队以角色为核心设计世界观和剧情的?

确实正如玩家评价的,现在游戏的剧情有很多扑朔迷离的地方。从大的地方来看我们首先设定的是,这个世界是怎么样的?它有它的运行体系,这个世界最重要的一些东西——这里的人在一个怎样的体系里,它的年代、它的政治面貌是怎么样的?

设计完这东西,再下一步,就是世界里的每一个人,这个游戏里没有大英雄,《帕斯卡契约》不是一部“超人片”,但是每一个小人物都有他们自己的故事,他不一定是个好人,但他在世界上有他自己的生存之道,然后通过每一个人的这个小小的一个出发点,玩家就可能把它串联起来,来构成对这个世界的印象。

在游戏流程中,游戏角色会随着剧情推进切换吗?

一般不会强制切换角色,正常一关会讲两到三个人的故事。关卡里我们做到了一定的自由度,你可以选择用谁。第一次打一个关卡的时候有一个故事模式,当你打过这关的时候,你解锁那个角色,他就跟你在一起同行了。

然后你再回头去打之前那一关的时候,就可以任意选择让谁出战打这一关,两个人一起去打这一关。然后在这关的过程当中,你可以随时切换人物。

为什么会用这种方式去构建剧情?

这样比较适合手机的形式,比如推出每个角色的故事包啊这种。其实每个角色的故事都是对等的,可能先期的某个角色的故事会多一点,让你觉得他可能是“主人公”,但随着剧情发展,了解的角色故事越来越多,玩家从不同的角度去看时会发现有些剧情、有些人物和自己想象的不一样。另一方面多视角的叙事可能也更适合长期贩售长期更新的模式。

DLC 这方面工作室有没有一些规划,比如出一些新形象,新角色?

我们一般不会说把皮肤改一改当 DLC 卖,我们倾向于在DLC中会有更多故事带给玩家。

那就是咱们现在这个版本的话和E3时候,哪些区别?

现在从内容的量来说可能是一致的,比如说同样的关卡,同样敌人,还有那个大 BOSS。但是其实从游戏的操作层面,我们做了很大的优化,这一版的动作我们是在 E3 之后全部推翻重做的。现在的版本全部都是新的操作,新的动作。

我们工作室内部的反馈就是你玩惯了现在这版,再去打E3那版,你会觉得非常的憋屈。

我们充分地根据E3上反馈,然后有些做法的一个一个反馈去去去改善,这个也代表1种精神,就是说你在以后的版本里面在玩到它的新内容,你可能现在再回头玩,今年的CJ版你也会觉得没办法。这种游戏没办法,你得有这么个渠道,一版一版把它改好,所以等到发售的时候一定比现在更好。

游戏的总时长会有多长?

CJ上玩家可以完整体验第一关,这一关是个小型的地图,游戏时长大概是一个小时。未来完整的体验大概会有八关。第一关一般来说是个小型地图,后面会有非常大的关卡给玩家去玩,游戏时间非常长,只是说所有关卡还不是在一个完全无缝的大地图。

其实我还想问一下,游戏的对战模式和单人模式相比处在怎样的定位?

这个我们可以联想一下MGS5和神海,它们单人模式就是讲好故事,单人模式如果想要兼顾多人会拖累多人模式。

然后多人模式就是单纯体验多人玩法的模式,我们也会这样做,对战啊、群P啊,未来可能会加入守塔啊。或者多人联机打 BOSS ,多人模式的底子和单人模式是完全不一样的,单人模式会很纯粹。这两种模式工作室是分为两部分人是在开发的,所以开发的时候从工作底层上多人模式和单人模式是完全不同的路线。

专访《帕斯卡契约》制作人杨洋:我觉得我们是赶上好时候了

游戏内的过场动画

这类游戏就适合这样卖

线上模式会收费吗?

线上模式有可能本身就是 DLC ,但是不定。现在我们既然定了做得比较纯粹,因为游戏总要扩展点新东西,我们就希望每个部分都有它自己的价值,所以可能会用这种形式。

说起来,能不能跟您聊聊《帕斯卡契约》的收费模式?为什么要用一次买断?

我们之前也反反复复说了要坚持传统主机感受的东西方方面面准备了这么多,如果我们收费模式是个氪金游戏,那对游戏会有致命性的伤害。可以想象宣传花了那么大精力,做了那么多正统的东西,到最后收费模式可能两头不讨好。

这类游戏就适合这样卖,可以以后做 DLC 去衍生它,但不能去做免费游戏。我们可以想象我们突然宣布游戏“免费了“,玩家会是什么反应(笑)。

专访《帕斯卡契约》制作人杨洋:我觉得我们是赶上好时候了

游戏实机画面

会考虑上架手机之外的平台吗?

首先我们其实这游戏一直保障的是手机平台,安卓,IOS那接下来其实各种已经都是有的,包括pc,PC我们不需要太移植,因为它目前出来就是一个 PC 的品质。当然通过这次E3展以后,好多主机厂商也找过来。像现在索尼、微软、任天堂平台上的厂商,其实都有意向跟我们接触,我们之后也会去谈这个事情。在那上面出我们在品质上会有一些提升,到时看情况吧还是要。

但是现阶段我们肯定是全力保障这个手游版。

《帕斯卡契约》为什么会选择和 TAPTAP 合作?

因为其实现在我们所有的那些主要的渠道对我们都很感兴趣,嘛当然我们其实比较喜欢带不带不带那个那个调性,比较适合我们,所以我们和 TAPTAP 接触比较多。

透露一下游戏的上线时间吧?目前已经提上日程了吗?

上线时间这一块呢问的人最多了,关心这个,啊我我们这边也真不是说要隐瞒,就是说这个游戏确实就是说它还有很多的开发工作要做,我们一定要保证它的质量。所以并没有一个具体的时间。

我们并没有一个工期的压力在,所以一定说几月几号还不能确认,但我们一定会尽快会把游戏做出来。现在距离昨晚还有蛮长的一段时间,所以还请大家耐心等待。

作为一个老玩家和资深的游戏从业者,在游戏发售前,请您为电玩巴士的玩家们寄语几句吧?

我觉得电玩巴士这一批媒体,电玩巴士诞生的年代,是我们这一代游戏人最美好的年代。当中大家都了解,对于老玩家来说,其实挺受伤的,觉得国内游戏怎么变成这样了。

但是我们现在特别想说的是,通过我这几年的创业经验来说,大市场正在慢慢变好,我们当年这一代人的思想真正该得到认可。这是我特别欣慰的一件事情,潮流正在慢慢的变回来。所以说大家加油,我们不再是异类了,我们现在正在成为这个领域先驱者。我们是马上就要变成主流了,这就是我想对大家说的。